Wprowadzenie do Sapera

Pusta plansza do gry w Sapera

Patrzysz na tę tajemniczą planszę pełną niewielkich kwadracików i cyfr i zastanawiasz się o co chodzi w tej grze? Co tu trzeba zrobić? Jak w nią grać? W tym artykule postaramy się odpowiedzieć na te pytania i wyjaśnić wszystko ze szczegółami.

Pierwsza rzecz, którą powinieneś wiedzieć jest to, że żeby rozpocząć grę, należy kliknąć lewym przyciskiem myszy gdziekolwiek na planszy do gry. Następnie, korzystając z liczb które się pojawią, trzeba wydedukować gdzie ukryte są miny i zabezpieczyć je przy pomocy flag, jak również odkryć kolejne liczby które pozwolą na znalezienie kolejnych min. Po tym krótkim wprowadzeniu, pokażemy teraz w praktyce jak zwyciężyć w Sapera.

Samouczek

Samouczek początkującego Sapera, krok 1

Mamy tutaj początek typowej gry w Sapera. Widzimy planszę z mnóstwem kwadracików. Kwadraty te nazywamy polami. Początkowo, każde pole jest zakryte. Możemy odkryć pole, klikając na nie lewym przyciskiem myszy. Jeżeli odkryte pole ukrywało minę, mina wybucha i gracz przegrywa. Na szczęście, pierwsze odkryte pole nigdy nie zawiera miny. Na swój pierwszy ruch, możesz wybrać dowolne pole. Tym razem wybierzemy pole w samym środku planszy: tę grę rozpoczynamy klikając lewym przyciskiem myszy na pole oznaczone niebieskim kółkiem.

Samouczek początkującego Sapera, krok 2

Pierwszy ruch otworzył spory obszar. Widzimy wiele pustych pól w samym środku planszy oraz dwa obszary z zakrytymi polami otoczone liczbami: jeden obszar po lewej stronie a drugi po prawej. Dzięki tym liczbom możemy wydedukować które zakryte pola skrywają miny. Na przykład, weźmy pod uwagę pole oznaczone czerwonym kółkiem. Znajduje się w nim jedynka, co oznacza, że w jego okolicy znajduje się dokładnie jedna mina. Mamy w sumie osiem pól na około. Siedem z nich zostało już odkrytych: trzy po lewej są puste, tak samo jak jedno poniżej. Pole po prawej stronie ma dwójkę w środku i są jeszcze dwa pola, które mają wewnątrz jedynki: jedno powyżej i jedno po przekątnej na dół i w prawo. Ponieważ te pola są odkryte, nie mogą zawierać min. Jedynym polem, które nadal jest zakryte jest to, które znajduje się po przekątnej do góry i w prawo, oznaczone niebieskim kółkiem. Jest tylko jedna mina wokół jedynki w czerwonym okręgu i jest tylko jedno miejsce, w którym mina ta może się ukrywać: w polu oznaczonym niebieskim kółkiem. W związku z tym, możemy oznaczyć to pole flagą. Aby to zrobić, klikamy na nie prawym przyciskiem myszy.

Minesweeper beginner tutorial, step 3

Teraz, gdy odnaleźliśmy już pierwszą minę i nasza pierwsza flaga została ustawiona, możemy skorzystać z dotychczasowych ustaleń, aby znaleźć okoliczne pola, które nie zawierają min. Aby to zrobić, weźmy pod uwagę pole oznaczone czerwonym okręgiem. Pole to ma w środku jedynkę. Istnieje sześć odkrytych pól naokoło: trzy puste na lewo, jedna jedynka poniżej oraz dwie dwójki: jedna powyżej a druga po przekątnej w dół i na prawo. Istnieją również dwa zakryte pola koło tej jedynki z czerwonym kółkiem: jedno na prawo, oznakowane flagą, a drugie po przekątnej w górę i na prawo, oznakowane niebieskim kółkiem. Rozumowanie jest następujące: istnieje tylko jedna mina koło pola z czerwonym kółkiem i ta mina została już odnaleziona: jest w oflagowanym polu po prawej. W związku z tym, pozostałe okoliczne pola nie mogą zawierać min. Jedynym pozostałym zakrytym polem jest pole oznaczone niebieskim kółkiem. Ponieważ nie może ono zawierać miny, możemy je odkryć, klikając na nie lewym przyciskiem myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 4

Możemy teraz powtórzyć ruchy, które wykonaliśmy w drugim kroku. Spójrzmy na dwa pola otoczone czerwonymi kółkami. Oba mają w środku jedynki. Oba mają tyko jedno zakryte pole w okolicy, oznaczone niebieskim kółkiem. Z tego wynika, że te dwa pola oznaczone niebieskimi kółkami muszą zawierać miny. Postawmy więc na nich flagi, klikając je prawym przyciskiem myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 5

Ponownie, po oflagowaniu kilku min możemy poszukać pól które min nie zawierają. Skoncentrujmy się na dwóch polach oznaczonych czerwonymi okręgami. Tak jak poprzednio, każde z tych dwóch pól zawiera w środku jedynkę i każde z nich ma już flagę postawioną w pobliżu. Ponadto, każde z nich ma w okolicy dokładnie jedno zakryte pole, które nie zostało jeszcze oflagowane. Te zakryte pola są oznaczone niebieskimi kółkami. Ponieważ jedynki z czerwonymi kółkami nie mogą mieć w swojej okolicy już więcej min, pola z niebieskimi kółkami nie mogą zawierać min. Możemy zatem kliknąć na oba lewym przyciskiem myszy, żeby je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 6

W poprzednim kroku odkryliśmy nowe liczby. Jedną z tych liczb jest dwójka oznaczona czerwonym kółkiem. Ta dwójka ma już dwie miny w okolicy: jedną poniżej i jedną po przekątnej w górę i na lewo. W związku z tym, nie może istnieć więcej min w okolicy tej dwójki. Wszystkie pozostałe sąsiadujące zakryte pola mogą być bezpiecznie odkryte. Istnieją cztery takie pola: trzy na prawo i jedno powyżej zakreślonej kółkiem dwójki. Możemy kliknąć na wszystkie cztery lewym przyciskiem myszy i je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 7

Jedno z pól, które odkryliśmy w poprzednim kroku było puste i gra automatycznie odkryła większy obszar pustych pól, jak również kilka pól z liczbami. Możemy się teraz skoncentrować na polu z liczbą 2, zakreślonym czerwonym okręgiem. Ponieważ to jest dwójka, muszą istnieć dokładnie dwie miny w jej okolicy. A są obok dokładnie dwa zakryte pola, oznaczone niebieską elipsą. Te dwa zakryte pola muszą zawierać miny, tak więc możemy ustawić na nich flagi, używając do tego prawego przycisku myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 8

To jest krok, w którym ostatecznie rozprawimy się z prawą częścią planszy. Zauważamy, że jedynka oznaczona czerwonym okręgiem ma już minę w swoim sąsiedztwie – oznaczyliśmy już tę minę flagą w poprzednim kroku. Dlatego, nie może być więcej min w okolicy tej jedynki, włączając w to zakryte pole oznaczone niebieskim okręgiem. Możemy kliknąć na to pole lewym przyciskiem myszy, aby je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 9

Lewa strona planszy jest dużo bardziej skomplikowana niż prawa strona planszy. Nie ma już oczywistych ruchów, w których cyfra taka jak 1 czy 2 idealnie zgadza się z liczbą otaczających ją zakrytych pól. Tym razem musimy naprawdę mocno się zastanowić. Rozważmy jedynkę w purpurowym okręgu. W jej otoczeniu musi być dokładnie jedna mina. W jej okolicy znajdują się dwa zakryte pola, oznaczone zieloną elipsą. W związku z tym, wiemy, że wewnątrz elipsy musi być dokładnie jedna mina, ale nie wiemy w którym z dwóch pól się ona znajduje. Rozpatrzmy teraz jedynkę w niebieskim kółku. Wiemy już, że w zielonej elipsie znajduje się mina. Elipsa ta jest w całości w sąsiedztwie jedynki w niebieskim kółku, co oznacza, że pozostałe zakryte pola blisko jedynki w niebieskim kółku nie mogą zawierać miny. W szczególności, pole oznaczone czerwonym kółkiem nie może zawierać miny. Dlaczego? Ponieważ jeśli by zawierało, jedynka w niebieskim kółku miałaby w okolicy dwie miny: jedną w czerwonym kółku a drugą w zielonej elipsie. Zielona elipsa na pewno zawiera minę, więc czerwone kółko jej nie zawiera. Z tej przyczyny, klikamy na pole oznaczone czerwonym okręgiem, aby je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 10

Teraz sytuacja wygląda dużo lepiej. Możemy się szybko zorientować, że dwa pola oznaczone zielonymi kółkami muszą zawierać miny. Dlaczego? Po pierwsze, z powodu dwójki w niebieskim kółku. Ta dwójka ma tylko dwa zakryte pola w okolicy, tak więc te dwa pola muszą zawierać miny. Po drugie, z powodu trójki z czerwonym okręgu. Trójka ta ma już oflagowaną minę w okolicy. Ma też ona dwa zakryte pola w swoim sąsiedztwie, które muszą skrywać pozostałe dwie miny. Dlatego możemy ustawić flagę na tych dwóch polach oznaczonych zielonymi okręgami.

Samouczek początkującego Sapera, krok 11

W tym kroku widzimy dwa pola z cyframi, które mają już wystarczającą liczbę flag naokoło. Spójrzmy na liczbę 1 w czerwonym okręgu i na 2, również w czerwonym okręgu. Wszystkie zakryte pola koło tych dwóch pól nie mogą zawierać min, tak więc możemy je bez problemu odkryć. W związku z tym, kliknijmy lewym przyciskiem myszy na wszystkie pola oznaczone kolorem niebieskim.

Samouczek początkującego Sapera, krok 12

Tym razem wracamy do szukania min. Skoncentrujmy się na polu oznaczonym czerwonym kółkiem. Powinny istnieć dokładnie dwie miny w jego okolicy. Jedna została już odnaleziona: widzimy flagę ustawioną poniżej tego pola. Druga mina musi być w jedynym pozostałym zakrytym polu – polu oznaczonym niebieskim kółkiem. Kliknijmy na to pole lewym przyciskiem myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 13

Teraz zastanówmy się nad jedynką otoczoną czerwonym okręgiem. Ma ona już w okolicy jedną minę, tak więc pozostałe zakryte pola obok – te oznaczone niebieską elipsą – mogą zostać bez przeszkód odsłonięte.

Samouczek początkującego Sapera, krok 14

Spójrzmy na licznik w lewym górnym rogu planszy do gry. Obecnie pokazuje on „002”, co oznacza, że zostały nam jeszcze dwie miny do odnalezienia na planszy. I w tym kroku je odnajdziemy. Rozważmy jedynkę i dwójkę otoczone czerwonymi kółkami. Obie mają w okolicy tylko jedno zakryte pole i obie wskazują, że w ich sąsiedztwie musi znajdować się jeszcze jedna mina. W związku z tym, pozostałe dwie miny muszą znajdować się w polach oznaczonych niebieskimi okręgami.

Samouczek początkującego Sapera, krok 15

Wszystkie miny zostały oznaczone flagami, ale gra nie jest jeszcze wygrana. Dzieje się tak dlatego, że warunkiem zwycięstwa jest odkrycie wszystkich pól, które nie zawierają min. Właściwie to nie musisz używać flag, jeśli jesteś w stanie zapamiętać, gdzie znajdują się miny. Ale to już jest wyzwanie dla bardziej zaawansowanych graczy. W tym samouczku korzystamy z flag, zaś żeby wygrać musimy kliknąć lewym przyciskiem myszy na dwa pozostałe zakryte pola, które są oznaczone niebieską elipsą.

Samouczek początkującego Sapera, krok 16

Spójrzmy na obrazek szczęśliwej żółtej buźki w okularach przeciwsłonecznych w górnej części planszy do gry. Wskazuje ona na to, że gra się zakończyła i że wygraliśmy. Teraz zaś spójrzmy na licznik w prawym-górnym rogu planszy do gry. Pokazuje on na upływ czasu. „231” oznacza, że ukończenie gry zajęło nam 231 sekund. Nie jest to wybitnie dobry wynik, ale to jest samouczek dla początkujących, więc nie ma się co martwić.

Jeśli wolisz, możesz również obejrzeć filmik instruktażowy na YouTube:

Wzorce

Nauczyłeś się już podstaw. Wiesz, jak znajdować miny i jak znajdować miejsca, w których min nie ma. Niestety, całe to logiczne myślenie zajmuje bardzo dużo czasu. Oczywiście, im więcej trenujesz, tym szybciej grasz. Ale czy jest jakiś sposób na to, by grać naprawdę szybko?

Tak. Gdy grasz wystarczająco długo, zaczynasz dostrzegać wśród liczb pewne wzorce, które wskazują na to, gdzie miny są i gdzie ich być nie powinno. Z biegiem czasu uczysz się tych wzorców na pamięć i umiesz rozpoznawać je coraz szybciej. Na pewnym etapie nie ma to już nic wspólnego z logicznym myśleniem. Po prostu widzisz jakieś liczby i natychmiastowo wiesz, gdzie znajdują się miny. Spójrzmy na najprostszy przykład, to znaczy na „jedynkę w rogu”.

Wzorzec ‘jedynka w rogu’, nieoznaczony Wzorzec ‘jedynka w rogu’, oznaczony Wzorzec ‘jedynka w rogu’, rozwiązany

Jedynka w rogu jest “oczywistym” wzorcem, który już napotkaliśmy i wykorzystaliśmy już wcześniej w samouczku. Spójrzmy na pierwszy z powyższych obrazków i spróbujmy znaleźć wszystkie jedynki, które mają tylko jedno zakryte pole w okolicy. Zostały one oznaczone czerwonymi kółkami na drugim obrazku. To są właśnie „jedynki w rogu”. Wiemy już, że w sąsiedztwie każdej z nich, w jedynym zakrytym polu, musi znajdować się mina. Te miejsca są oznaczone bombami na trzecim obrazku.

Jedynka w rogu jest oczywistym wzorcem, ponieważ ludzie uczą się go bardzo szybko. Zaraz po nauczeniu się podstawowych ruchów, nie musisz już tego robić krok po kroku: szukać jedynek, liczyć wszystkie dostępne zakryte pola i analizować czy liczby się zgadzają. Zamiast tego, po prostu rozglądasz się po planszy i natychmiast widzisz wszystkie jedynki w rogach i wiesz, że powinieneś postawić obok nich flagi. Właśnie w ten sposób działają wzorce.

Najpopularniejszy wzorzec, który nie jest oczywisty, to wzorzec 1-2-1. W tym wzorcu mamy jedynkę, dwójkę i znowu jedynkę, w tej właśnie kolejności, jedno obok drugiego. Jeśli je zauważysz, oznacza to, że masz dwie miny koło jedynek i po przekątnej względem dwójki. Wszystkie flagi umieszczone już koło tych liczb wpływają na wzorzec i powinny zostać odjęte zanim stwierdzisz czy faktycznie masz do czynienia ze wzorcem 1-2-1 czy nie. W efekcie, czasem masz jedynkę, dwójkę i jedynkę, które nie są wzorcem 1-2-1, zaś bardzo często mamy do czynienia z innymi liczbami, które wzorcem 1-2-1 są. Brzmi to dość skomplikowanie, rozważmy więc kilka przykładów.

Wzorzec 1-2-1, przykład 1, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 1, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 1, rozwiązany

Rozważmy fragment planszy na pierwszym obrazku. Jest to obszar plansza zaraz po kliknięciu otwierającym rozgrywkę. W tym obszarze widzimy dwa wzorce 1-2-1, jeden zorientowany poziomo i jeden zorientowany pionowo. Te dwa wzorce są oznaczone na drugim obrazku czerwonymi elipsami. Doświadczony gracz patrzy na to i natychmiast widzi, gdzie znajdują się miny: koło wzorca 1-2-1 mamy dwie miny, obie znajdują się koło jedynek i są po przekątnej względem dwójki, a w okolicy nie ma więcej min stykających się ze wzorcem. Umiejscowienie tych min pokazane jest przy pomocy bomb na rysunku po prawej. Pola w których min na pewno nie ma oznaczone są przy pomocy przekreślonych bomb.

Wzorzec 1-2-1, przykład 2, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 2, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 2, rozwiązany

Czasami pierwsze kliknięcie otwiera obszar, w którym układ liczb może być niezwykle frustrujący dla początkującego gracza. Przykład takiego otwarcia zaprezentowany jest na rysunku po lewej. Nie ma tu żadnych jedynek w rogach. Nie jest więc od razu oczywiste, gdzie mogłyby się znajdować miny. W każdym razie, nie jest to oczywiste dla początkującego gracza. Zaawansowany gracz natychmiast dostrzeże tu wzorzec 1-2-1, który oznaczony jest czerwoną elipsą na drugim obrazku. Przy tym wzorcu, miny zawsze są zlokalizowane obok jedynek i na ukos względem dwójki, zaś w okolicy nie ma więcej żadnych min. Jest to pokazane na obrazku po prawej: umiejscowienie min jest pokazane przy pomocy bomb, zaś pola w których min być nie może oznakowane są przekreślonymi minami. Gracz może bez przeszkód ustawić flagi tam, gdzie są bomby oraz kliknąć lewym przyciskiem myszy tam, gdzie znajdują się przekreślone bomby.

Wzorzec 1-2-1, przykład 3, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 3, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 3, rozwiązany

W tym przypadku mamy do czynienia ze wzorcem 1-2-1, mimo że liczby to 2-2-2. Dzieje się tak z powodu dwóch min znajdujących się blisko zewnętrznych dwójek. Zawsze, gdy flaga znajduje się blisko liczby, powinniśmy od tej liczby odjąć 1 i uznać, że liczba ta ma nową wartość a mina nie istnieje. Tutaj możemy uznać, że zamiast 2-2-2 mamy 1-2-1, a miny ponad oraz poniżej wzorca nie istnieją. W efekcie, doświadczony gracz od razu wie, że są tu dwie miny: jedna obok górnej dwójki, a druga obok dolnej dwójki, zaś pozostałe zakryte pola stykające się ze wzorcem nie zawierają min. Jest to pokazane na ostatnim obrazku: możemy postawić dwie flagi na polach oznaczonych minami i możemy kliknąć lewym przyciskiem myszy na trzy pozostałe pola (oznaczone przekreślonymi bombami), ponieważ żadnych min tam nie ma.

Wzorzec 1-2-1, przykład 4, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 4, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 4, rozwiązany

To jest kolejny przykład wzorca 1-2-1 powstałego z innych liczb zmodyfikowanych istniejącymi już flagami. Tutaj widzimy liczby 2-2-1, ale widzimy też flagę powyżej pierwszej dwójki, która redukuje tę dwójkę do jedynki, tak więc mamy 1-2-1. Pozwala nam to szybko znaleźć dwie miny oraz dwa miejsca w których min na pewno nie ma.

Wzorzec 1-2-1, przykład 5, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 5, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 5, rozwiązany

Teraz sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana, ponieważ mamy dwie flagi obok liczb 3-3-1. Po uwzględnieniu tych dwóch flag, wzorzec zostaje zredukowany do 1-2-1. Obie flagi są obok górnego 3, tak więc musimy od tego 3 odjąć 2. Dolna flaga jest także obok dolnego 3, tak więc musimy od tego 3 odjąć 1. W rezultacie mamy (3-2)-(3-1)-1 ⇒ 1-2-1. Wskazuje to na to, że mamy tu do czynienia z dwiema minami: jedna obok górnego 3 i jedna obok dolnego 1. Pozostałe zakryte pola w okolicy wzorca nie zawierają żadnych min.

Wzorzec 1-2-1, przykład 6, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 6, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 6, rozwiązany

To jest prosta i często występująca sytuacja, kiedy to 1-3-2 przy granicy planszy zostaje zredukowane do 1-2-1 przez sąsiadującą flagę.

Wzorzec 1-2-1, przykład 7, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 7, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 7, rozwiązany

W tym przykładzie widzimy jak jedna flaga wpływa na wszystkie trzy cyfry, zmieniając je z 2-3-2 na 1-2-1.

Wzorzec 1-2-1, przykład 8, nieoznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 8, oznaczony Wzorzec 1-2-1, przykład 8, rozwiązany

W ostatnim przykładzie wzorca 1-2-1 widzimy trzy miny zmieniające układ 2-3-3 tak, że pasuje on do wzorca 1-2-1. W rezultacie udaje nam się znaleźć dwie miny oraz trzy pola które min nie zawierają.

przeprowadzając logiczne rozumowanie. Załóżmy, że istnieje mina koło dwójki w środku (spójrz na pierwszy pionowy przykład powyżej dla porównania). Ale koło dwójki powinny znajdować się dwie miny. Więc gdzie podzieje się druga mina? Nie ma możliwości, żeby umieścić kolejną miną obok środkowej dwójki, ponieważ powyżej i poniżej mamy jedynki i obie mają już obok siebie minę. W związku z tym, nie może być miny pośrodku. Miny muszą być koło górnej jedynki i koło dolnej jedynki. A ponieważ są to jedynki, które mogą mieć w swojej okolicy tylko jedną minę, wszystkie pozostałe zakryte pola w okolicy nie zawierają min.

Istnieje inny dość często spotykany wzorzec, którego warto się nauczyć od samego początku: 1-2-2-1. Podobnie do 1-2-1, 1-2-2-1 można rozwiązać używając logiki. Jednak rozwiązanie jest odwrotne. Dla 1-2-1 rozwiązaniem było bomba-puste-bomba, zaś dla 1-2-2-1 rozwiązaniem jest puste-bomba-bomba-puste. Innymi słowy, dla 1-2-1 mamy miny obok jedynek, zaś dla 1-2-2-1 mamy miny koło dwójek.

Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, nieoznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, oznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, rozwiązany

Tutaj widzimy pionowy wzorzec 1-2-2-1. Dwie miny znajdują się obok dwóch dwójek, a pozostałe miejsca w okolicy wzorca nie zawierają żadnych min.

Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, nieoznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, oznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, rozwiązany

Tutaj, po uwzględnieniu flagi, widać wzorzec 1-2-2-1. Miny znajdują się powyżej dwóch dwójek a pola powyżej jedynek nie zawierają żadnych min.

Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, nieoznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, oznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, rozwiązany

To jest podobna sytuacja. Jedna flaga redukuje układ liczb 1-2-2-2 do wzorca 1-2-2-1.

Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, nieoznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, oznaczony Wzorzec 1-2-2-1, przykład 1, rozwiązany

W ostatnim przykładzie widzimy, jak flaga modyfikuje dwie liczby: 2-3-2-1 zmienia się w 1-2-2-1, ponieważ flaga znajduje się obok zarówno dwójki jak i trójki.

Istnieje dużo więcej różnych wzorców, niektóre występują często, inne rzadko, niektóre są bardzo pomocne, a inne nieco mniej użyteczne. Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej na temat wzorców w Saperze, możesz przeczytać Przewodnik po Wzorcach na stronie Auhoritative Minesweeper lub możesz przeczytać Poradnik Strategii na Minesweeper Wiki (oba dokumenty są po angielsku).

Porady i wskazówki

Okay. Teraz już wiesz, jak używać logiki do rozgrywania Sapera. Znasz również kilka wzorców, dzięki którym umiesz grać całkiem szybko. Ale czy są jakieś sztuczki, dzięki którym można grać jeszcze szybciej? Odpowiedź brzmi: tak.

Znak zapytania – wyłącz go. Ta funkcja była w oryginalnej wersji Sapera, jest więc również obecna w nowszych wersjach, aby zachować z nią zgodność. Jednak z punktu widzenia doświadczonego gracza jest ona kompletnie bezużyteczna. Klikanie prawym przyciskiem myszy powinna tylko ustawiać flagę lub ją usuwać, nic poza tym.

Multikliknięcia – jak dotąd omawialiśmy jedynie jak używać lewego przycisku myszy do odkrywania zakrytych pól oraz prawego przycisku myszy do ustawiania flag na zakrytych polach. Jednakże możliwe są także i inne kliknięcia. Jeżeli klikniesz lewym przyciskiem myszy na cyfrę która ma już odpowiednią liczbę flag ustawioną wokoło (na przykład trójka z trzema flagami w okolicy), wówczas wszystkie otaczające ją zakryte pola zostaną odkryte. Możesz używać tę funkcję, aby odsłonić kilka zakrytych pól jednym kliknięciem zamiast kilkoma kliknięciami.

Granie przy użyciu klawiatury – możliwe jest również granie przy użyciu obu rąk. Umieść kursor myszki nad zakrytym polem i naciśnij spację, aby postawić lub usunąć flagę albo naciśnij Enter aby odsłonić to pole. Naciśnięcie spacji lub Enter po najechaniu na pole z liczbą odsłoni wszystkie sąsiadujące pola, o ile liczba na polu zgadza się z liczbą sąsiadujących flag.

Bez flag – niektórzy gracze wolą grać nie stawiając flag. Oznacza to, że wykonują oni mniej kliknięć podczas gdy, a co za tym idzie ich prędkość może potencjalnie wzrosnąć. Czy to faktycznie oznacza wzrost prędkości jest kwestią dyskusyjną, ponieważ trzeba pamiętać te miejsca w których ukryte są miny i nie można klikać na pola z liczbami w celu otwarcia wielu pól równocześnie. Większość zaawansowanych graczy ustawia czasami flagi to tu to tam, wtedy, gdy uznają to za użyteczne, ale przez większość gry nie używają flag.

Tryb naddźwiękowy – niektóre klony Sapera pozwalają graczom grać przy użyciu wyłącznie myszki, ale bez klikania. Jak to możliwe? Kiedy najeżdżasz kursorem myszki na zakryte pole, automatycznie ustawiasz na nim flagę. Kiedy najeżdżasz kursorem myszki na pole z liczbą, wszystkie sąsiadujące zakryte pola zostają automatycznie odkryte, o ile liczba flag naokoło pola zgadza się z liczbą na tym polu. To wymaga takiego samego wysiłku intelektualnego jak zwykła gra, ale czyni grę o wiele szybszą, gdyż zamiast kliknięć, decydujesz o tym, gdzie ustawić flagę i które pola odsłonić, wyłącznie poruszając po ekranie myszką. Niestety funkcja ta nie jest dostępna w niniejszej wersji Sapera online. Możesz ją jednak znaleźć w innych klonach tej gry, na przykład na minesweeper.us.

Jest jeszcze jedna ważna wskazówka, która nie jest związana z prędkością gry, ale jest bardzo istotna, szczególnie dla początkujących graczy. Kiedy popełnisz błąd i ustawisz flagę w złym miejscu, a następnie wysadzisz minę w powietrze i zginiesz, gra pokazuje Ci błąd, który został popełniony. Nieprawidłowo ustawiona flaga jest oznaczona przekreśloną bombą. Wielu ludzi mylnie zakłada, że przekreślona bomba oznacza miejsce, w którym powinna znajdować się mina. Spójrzmy na następujący przykład.

Plansza Sapera ze źle ustawioną flagą

Co się tutaj wydarzyło? Gracz poprawnie umieścił trzy flagi wzdłuż pionowej sekwencji 2-3-2. Te flagi są nadal pokazywane jako flagi. Jednak, w następnym kroku gracz umieścił flagę nad dwójką. Nad dwójką nie ma miny (przypomnij sobie wzorzec 1-2-1), tak więc ta flaga była ustawiona nieprawidłowo i teraz ta błędna flaga jest oznaczona przekreśloną bombą. Bomba z czerwonym tłem po lewej stronie znajduje się na polu, które gracz odkrył i wysadził w powietrze z powodu ukrytej tam miny. Wielu graczy patrzy na taki obrazek i widzi dwie miny obok jedynki: bombę z czerwonym tłem i przekreśloną bombę. Ci gracze myślą, że gra jest zepsuta, ponieważ mamy dwie miny koło jedynki. Ale jest to nieprawda, obok jedynki była tylko jedna mina, zaś gra działa prawidłowo.

Możliwość utknięcia

W tradycyjnym Saperze miny są rozmieszczane losowo. W efekcie, czasami nie ma gwarancji, że grę da się rozwiązać używając wyłącznie logicznego myślenia.

W ten sposób możesz utknąć w grze Saper.

Wielu doświadczonych graczy zbyt dobrze zna tę sytuację, która wywołuje łzy frustracji, powtarzające się koszmary, a czasem nawet łagodny przypadek syndromu stresu pourazowego. W tym przykładzie, po długiej i wyczerpującej rozgrywce, graczowi niemal udało się rozwiązać planszę Sapera na zaawansowanym poziomie trudności i to jeszcze z całkiem niezłym czasem. A teraz, w swoim ostatnim ruchu, gracz ten musi zgadywać gdzie ukrywa się ostatnia mina. Oba pola, oznaczone czerwoną elipsą, mają takie same szanse na skrywanie miny, tak więc nie ma znaczenia jakie umiejętności posiada gracz: wynik gry został zredukowany do rzutu monetą. Jest to szczególnie frustrujące dla mniej doświadczonych graczy, którym rozwiązanie poziomu zaawansowanego zajmuje dużo czasu i wymaga od nich dużo wysiłku. A potem, na sam koniec, cały ten czas i wysiłek są często tracone z powodu zwykłego pecha.

Czasami się to nie zdarza, czasami zdarza się raz, a czasami zdarza się wielokrotnie podczas jednej rozgrywki. To, czy konieczność zgadywania pojawia się w trakcie rozgrywki zależy od pecha i im większa jest plansza, tym częściej się to przytrafia. Czasami, na poziomie zaawansowanym, gracz musi zgadywać nawet cztery lub więcej razy. Jeśli każde zgadywanie jest jak rzut monetą (nie zawsze tak jest, ale załóżmy tak dla uproszczenia), wówczas szanse na zwycięstwo są takie same jak szanse na wyrzucenie czterech orłów z rzędu, czyli mniej niż 10%. Podwojenie rozmiaru planszy podwaja oczekiwaną liczbę zgadywań i zmniejsza o połowę szanse na wygraną. Z tego właśnie powodu, bardzo duże plansze w Sapera nie są spotykane zbyt często – granie w nie byłoby zbyt frustrujące, jako że wielokrotne zgadywanie redukuje szanse na zwycięstwo praktycznie do zera, niezależnie od tego jakie posiadasz umiejętności.

Czy istnieje sposób by rozwiązać ten problem? Tak. Problem z koniecznością zgadywania jest obecny w większość klonów Sapera, ale nie w naszym. W naszej wersji Sapera istnieje tak zwany tryb „czysta logika”. Kiedy grasz w tym trybie, plansze tworzone przez grę są zawsze deterministycznie rozwiązywalne, co oznacza, że nigdy nie musisz zgadywać gdzie znajdują się miny i zawsze możesz rozwiązać grę używając wyłącznie logiki. Jak to jest możliwe? Zawsze gdy nowa plansza do gry jest tworzona, silnik gry sprawdza czy jest możliwe żeby rozwiązać tę planszę bez zgadywania. Jeżeli nie jest to możliwe, wówczas gra zmienia planszę, sprawdza ją ponownie i tak w kółko, aż w końcu gra znajdzie planszę, która może zostać rozwiązana bez zgadywania. Tryb „czysta logika” jest wybrany domyślnie, żeby od samego początku nie trzeba było się obawiać możliwości utknięcia. Ponadto, tryb ten umożliwia istnienie poziomu trudności Nadczłowiek i Pozaziemski w naszej grze. Poza tym polecamy Boski poziom trudności na minesweeper.us jeżeli zależy Ci na naprawdę wielkiej planszy.

Jak szybko grają inni?

Jeżeli jesteś początkującym graczem, możesz się zastanawiać jakie czasy są dobre dla każdego poziomu trudności. Można uznać, że jesteś dobrym graczem, jeśli osiągasz maksymalnie 10 sekund na poziomie Początkującym, 60 sekund na Średniozaawansowanym i 240 sekund na Zaawansowanym. Aby uznać się za bardzo dobrego, potrzebujesz co najwyżej 6 sekund na Początkującym, 40 sekund na Średniozaawansowanym i 100 sekund na Zaawansowanym.

Poniżej znajduje się kilka filmików, na których widać jak inni ludzie grają. Miej na uwadze, że to jest ciągle gra dla przyjemności, nie profesjonalna.

Na Początkującym poziomie trudności:

Na Średniozaawansowanym poziomie trudności:

Na Zaawansowanym poziomie trudności:

Na Nadludzkim poziomie trudności:

Na Nieziemskim poziomie trudności:

Jeśli chodzi o profesjonalnych graczy, rekordy świata są następujące: 1 sekunda na poziomie Początkującym, 6 sekund na poziomie Średniozaawansowanym i 27 sekund na poziomie Zaawansowanym. Precyzyjnie rzecz ujmując, w roku 2022 najlepszy czas na poziomie Początkującym to 0,49 sekundy, na poziomie Średniozaawansowanym to 5,80 sekundy, zaś na poziomie Zaawansowanym to 26,59 sekundy.

Więcej informacji

Jeśli nadal chcesz dowiedzieć się więcej na temat Sapera, tutaj możesz znaleźć dodatkowe informacje: