Wprowadzenie do Sapera

Pusta plansza do gry w Sapera

Patrzysz na tę tajemniczą planszę pełną niewielkich kwadracików i cyfr i zastanawiasz się: O co chodzi w tej grze? Co tu trzeba zrobić? Jak w nią grać? W tym artykule postaramy się odpowiedzieć na te pytania i wyjaśnić wszystko ze szczegółami.

Pierwsza rzecz, którą musisz wiedzieć, to to, że grę rozpoczynamy, klikając lewym przyciskiem myszy gdziekolwiek na planszy. Następnie korzystając z cyfr, które się pojawią, trzeba wydedukować, gdzie ukryte są miny i zabezpieczyć je przy pomocy flag, jak również odkryć kolejne cyfry, które pozwolą na znalezienie dalszych min. Po tym krótkim wprowadzeniu pokażemy teraz w praktyce, jak zwyciężyć w Sapera.

Samouczek: jak grać w Sapera?

Samouczek początkującego Sapera, krok 1

Mamy tutaj początek typowej gry w Sapera. Widzimy planszę z mnóstwem kwadracików. Kwadraty te nazywamy „polami”. Początkowo każde pole jest zakryte. Możemy je odkryć, klikając na nie lewym przyciskiem myszy. Jeżeli odkryte pole ukrywało minę, mina wybucha i gracz przegrywa. Na szczęście pierwsze odkryte pole nigdy nie zawiera miny. Na swój pierwszy ruch możesz wybrać dowolne pole. My wybierzemy to w samym środku planszy: tę grę rozpoczynamy, klikając lewym przyciskiem myszy na pole oznaczone niebieskim kółkiem.

Samouczek początkującego Sapera, krok 2

Pierwszy ruch otworzył spory obszar. Widzimy wiele pustych pól w samym środku planszy oraz dwa obszary – jeden po lewej a drugi po prawej stronie – zakrytych pól, otoczonych cyframi. Dzięki tym cyfrom możemy wydedukować, które zakryte pola skrywają miny. Dla przykładu weźmy pod uwagę pole oznaczone czerwonym kółkiem. Widniejąca na nim „1” oznacza, że przylega do niego dokładnie jedna mina. Wokół mamy w sumie osiem pól. Siedem z nich zostało już odkryte: trzy po lewej są puste, tak samo jak jedno poniżej. Pole po prawej stronie jest oznaczone cyfrą „2”, natomiast pola powyżej i w prawym dolnym rogu – cyfrą „1”. Ponieważ te pola są odkryte, nie mogą zawierać min. Jedyny kwadrat, który nadal jest zakryty, znajduje się do góry i na prawo od naszej zakreślonej na czerwono „1” i jest oznaczony niebieskim kółkiem. Wokół „1” w czerwonym okręgu jest tylko jedna mina i jedno możliwe miejsce jej ukrycia: w polu oznaczonym niebieskim kółkiem. W związku z tym możemy oznaczyć to pole flagą. Aby to zrobić, klikamy na nie prawym przyciskiem myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 3

Teraz, gdy odnaleźliśmy już pierwszą minę i nasza pierwsza flaga została ustawiona, możemy skorzystać z dotychczasowych ustaleń, aby zidentyfikować okoliczne pola nieskrywające min. W tym celu weźmy pod uwagę pole oznaczone czerwonym okręgiem; widnieje na nim cyfra „1”. Otacza ją sześć odkrytych pól: trzy puste na lewo, jedna „1” poniżej oraz dwie „2”: jedna powyżej a druga po przekątnej w dół i na prawo. Z tą zakreśloną na czerwono „1” sąsiadują też dwa zakryte pola: jedno na prawo, oznakowane flagą, a drugie po przekątnej w górę i na prawo, ujęte w niebieskie kółko. Rozumowanie jest następujące: do pola w czerwonym kółku przylega tylko jedna mina i ta mina została już odnaleziona; jest na oflagowanym polu po prawej. W związku z tym pozostałe sąsiadujące z naszą „1” kwadraty nie mogą zawierać min. Do tej kategorii należy ostatnie zakryte pole, oznaczone niebieskim kółkiem. Ponieważ wiemy, że nie ma na nim miny, możemy je odkryć, klikając na nie lewym przyciskiem myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 4

Możemy teraz powtórzyć ruchy, które wykonaliśmy w drugim kroku. Spójrzmy na dwa zakreślone na czerwono pola: na każdym z nich widnieje „1”, z którą sąsiaduje tylko jedno zakryte pole, oznaczone niebieskim kółkiem. Z tego wynika, że te dwa zakreślone na niebiesko pola muszą zawierać miny. Oflagujmy je więc, klikając w nie prawym przyciskiem myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 5

Po oflagowaniu kilku min możemy ponownie poszukać pól, które min nie zawierają. Skoncentrujmy się na dwóch kwadratach oznaczonych czerwonymi okręgami. Tak, jak poprzednio, na każdym z tych dwóch pól widnieje „1”, a w sąsiedztwie każdego z nich stoi już flaga. Ponadto do każdego z tych pól przylega dokładnie jeden zakryty kwadrat, który nie został jeszcze oflagowany – te zakryte kwadraty są oznaczone niebieskimi kółkami. Ponieważ z „1” w czerwonych kółkach nie może już sąsiadować więcej min, pola zakreślone na niebiesko są bez wątpienia bezpieczne. Kliknijmy zatem na oba lewym przyciskiem myszy, żeby je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 6

W poprzednim kroku odkryliśmy nowe cyfry. Jedną z nich jest „2” oznaczona czerwonym kółkiem. Dwie oflagowane miny stykają się już z tą „2”: jedna z jej dolnym bokiem a druga – z lewym górnym rogiem. W związku z tym wokół naszej „2” nie może być więcej min. Odsłonięcie całej reszty sąsiadujących z nią zakrytych pól nie stanowi więc ryzyka. Istnieją cztery takie pola: trzy na prawo i jedno powyżej zakreślonej kółkiem „2”. Możemy kliknąć na wszystkie cztery lewym przyciskiem myszy, aby je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 7

Jedno z pól, które odkryliśmy w poprzednim kroku, było puste i gra automatycznie odsłoniła większy obszar pustych kwadratów, jak również kilka pól z cyframi. Możemy się teraz skoncentrować na polu z cyfrą „2”, zakreślonym na czerwono. Ponieważ jest to „2”, muszą sąsiadować z nią dwie miny. A obok mamy dokładnie dwa zakryte pola, oznaczone niebieską elipsą. Te dwa zakryte pola bez wątpienia zawierają miny, tak więc możemy ustawić na nich flagi, używając do tego prawego przycisku myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 8

To jest krok, w którym ostatecznie rozprawimy się z prawą częścią planszy. Zauważmy, że w sąsiedztwie zakreślonej na czerwono „1” mina została już znaleziona – oznaczyliśmy ją flagą w poprzednim kroku. Dlatego wokół tej „1” nie może być więcej min – dotyczy to także zakrytego pola w niebieskim okręgu. Możemy kliknąć na to pole lewym przyciskiem myszy, aby je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 9

Lewa strona planszy jest dużo bardziej skomplikowana niż prawa. Nie ma już oczywistych ruchów, w których cyfra, taka jak 1 czy 2, idealnie zgadzałaby się z liczbą otaczających ją zakrytych pól. Tym razem musimy naprawdę mocno się zastanowić. Rozważmy „1” w purpurowym okręgu. W jej otoczeniu musi być dokładnie jedna mina, a wokół znajdują się dwa zakryte pola, oznaczone zieloną elipsą. W związku z tym wiemy, że mina, której szukamy, jest wewnątrz elipsy, ale nie wiadomo, na którym z dwóch pól. Rozpatrzmy teraz „1” w niebieskim kółku. Wiemy już, że w zielonej elipsie znajduje się mina. Elipsa ta na całej długości sąsiaduje z „1” w niebieskim kółku, co oznacza, że pozostałe zakryte pola stykające się z tą „1”—w tym wypadku pole zakreślone na czerwono—nie mogą zawierać miny. Dlaczego? Ponieważ jeśli to pole zawierałoby minę, wokół „1” w niebieskim kółku byłyby już dwie bomby: jedna w czerwonym okręgu a druga w zielonej elipsie. Zielona elipsa na pewno kryje minę, więc w czerwonym kółku jej nie ma. Z tej przyczyny klikamy na pole oznaczone czerwonym okręgiem, aby je odkryć.

Samouczek początkującego Sapera, krok 10

Teraz sytuacja wygląda dużo lepiej. Możemy się szybko zorientować, że dwa pola oznaczone zielonymi kółkami muszą zawierać miny. Dlaczego? Po pierwsze, z powodu „2” w niebieskim kółku. Z tą „2” sąsiadują tylko dwa zakryte pola, tak więc na obu muszą znajdować się miny. Drugim powodem jest „3” w czerwonym okręgu. Jedna stykająca się z tą „3” mina została już oflagowana. W sąsiedztwie są też dwa zakryte pola (oznaczone zielonymi okręgami), które muszą skrywać pozostałe dwie miny. Dlatego na obu tych polach możemy ustawić flagi.

Samouczek początkującego Sapera, krok 11

W tym kroku widzimy dwa pola z cyframi, które mają już naokoło wystarczającą liczbę flag. Spójrzmy na cyfrę „1” w czerwonym okręgu i na „2”, również w czerwonym okręgu. Żaden z zakrytych kwadratów wokół tych dwóch pól nie powinien zawierać min, tak więc możemy je bez problemu odkryć. W związku z tym kliknijmy lewym przyciskiem myszy na wszystkie pola oznaczone kolorem niebieskim.

Samouczek początkującego Sapera, krok 12

Tym razem wracamy do szukania min. Skoncentrujmy się na polu oznaczonym czerwonym kółkiem. Wokół niego powinny znajdować się dokładnie dwie miny. Jedna została już odnaleziona: widzimy flagę ustawioną poniżej naszego pola. Druga mina musi być na jedynym pozostałym zakrytym kwadracie, oznaczonym niebieskim kółkiem. Kliknijmy nań prawym przyciskiem myszy.

Samouczek początkującego Sapera, krok 13

Teraz zastanówmy się nad „1” otoczoną czerwonym okręgiem. W jej sąsiedztwie oflagowano już jedną minę, tak więc pozostałe zakryte pola obok – te oznaczone niebieską elipsą – mogą zostać bez przeszkód odsłonięte.

Samouczek początkującego Sapera, krok 14

Spójrzmy na licznik w lewym górnym rogu planszy. Obecnie pokazuje on „002”, co oznacza, że pozostało nam jeszcze odnaleźć dwie miny. Zrobimy to w tym kroku. Rozważmy „1” i „2” otoczone czerwonymi kółkami. Z każdą z nich styka się tylko jedno zakryte pole i obie wskazują, że w ich sąsiedztwie musi znajdować się jeszcze jedna mina. W związku z tym dwie ostatnie miny muszą kryć się na polach oznaczonych niebieskimi okręgami.

Samouczek początkującego Sapera, krok 15

Wszystkie miny zostały oznaczone flagami, ale gra nadal trwa. Dzieje się tak dlatego, że warunkiem zwycięstwa jest odkrycie wszystkich pól, które nie zawierają min. Jeśli jesteś w stanie zapamiętać, gdzie znajdują się miny, to właściwie nie musisz używać flag – to jednak wyzwanie dla bardziej zaawansowanych graczy. Żeby wygrać tę rozgrywkę, musimy kliknąć lewym przyciskiem myszy na dwa pozostałe zakryte pola, oznaczone niebieską elipsą.

Samouczek początkującego Sapera, krok 16

Spójrzmy na obrazek w górnej części planszy, przedstawiający uśmiechniętą żółtą buźkę w okularach przeciwsłonecznych. Wskazuje on na to, że gra się zakończyła i że wygraliśmy. Teraz zaś spójrzmy na licznik w prawym górnym rogu planszy. Pokazuje on upływ czasu. „231” oznacza, że ukończenie gry zajęło nam 231 sekund. Nie jest to wybitny wynik, ale to samouczek dla początkujących, więc nie ma się czym martwić.

Jeśli chcesz, możesz również obejrzeć filmik instruktażowy na YouTube:

Wzorce

Znasz już podstawy. Wiesz, jak znajdować miny i miejsca, w których min nie ma. Niestety całe to logiczne myślenie zajmuje bardzo dużo czasu. Oczywiście im więcej trenujesz, tym szybciej grasz. Ale czy jest jakiś sposób na to, by grać naprawdę szybko?

Tak. Gdy grasz wystarczająco długo, zaczynasz dostrzegać wśród cyfr pewne wzorce, które wskazują na to, gdzie miny są i gdzie ich być nie powinno. Z biegiem czasu uczysz się tych wzorców na pamięć i umiesz rozpoznawać je coraz szybciej. Na pewnym etapie nie ma to już nic wspólnego z logicznym myśleniem. Po prostu widzisz pewne cyfry i natychmiast wiesz, gdzie znajdują się miny. Spójrzmy na najprostszy przykład, czyli „1 w rogu”.

Wzorzec „1 w rogu”, nieoznaczony Wzorzec „1 w rogu”, oznaczony Wzorzec „1 w rogu”, rozwiązany

„1 w rogu” jest “oczywistym” wzorcem, który już napotkaliśmy i wykorzystaliśmy w samouczku. Spójrzmy na pierwszy z powyższych obrazków i spróbujmy znaleźć wszystkie „1”, z którymi styka się tylko jedno zakryte pole. Zostały one oznaczone czerwonymi kółkami na drugim obrazku. To są właśnie „1 w rogu”. Wiemy już, że w sąsiedztwie każdej z nich, w jedynym zakrytym polu, musi znajdować się mina. Te miejsca są oznaczone bombami na trzecim obrazku.

„1 w rogu” jest oczywistym wzorcem, ponieważ uczymy się go bardzo szybko. Wystarczy opanować podstawowe ruchy, by wykonywanie procedury krok po kroku—szukanie „1”, liczenie wszystkich dostępnych zakrytych pól i analizowanie, czy liczby się zgadzają—przestało być potrzebne. Zamiast tego po prostu rozglądasz się po planszy, natychmiast widzisz wszystkie „1 w rogach” i wiesz, że należy postawić obok nich flagi. Właśnie w ten sposób działają wzorce.

Najpopularniejszy wzorzec, który nie jest aż tak oczywisty, to „1-2-1”. W tym wzorcu mamy „1”, „2” i znowu „1”, w tej właśnie kolejności, jedną obok drugiej. Jeśli je zauważysz, oznacza to, że masz dwie miny stykające się bokiem z każdą z „1” i rogiem z „2”. Wszystkie flagi umieszczone już koło tych cyfr wpływają na wzorzec i powinny zostać odjęte, zanim stwierdzisz, czy faktycznie masz do czynienia ze wzorcem „1-2-1”, czy nie. W efekcie czasem spotykamy „1”, „2” i „1” nie będące wzorcem „1-2-1”, zaś bardzo często mamy do czynienia z innymi cyframi, które tym wzorcem są. Brzmi to dość skomplikowanie, rozważmy więc kilka przykładów.

Wzorzec „1-2-1”, przykład 1, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 1, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 1, rozwiązany

Spójrzmy na fragment planszy na pierwszym obrazku. Jest to obszar, który ujawniło kliknięcie otwierające rozgrywkę. Na tym obszarze widzimy dwa wzorce „1-2-1”: jeden zorientowany poziomo a drugi pionowo. Na drugim obrazku te dwa wzorce zostały oznaczone czerwonymi elipsami. Doświadczony gracz patrzy na ten układ i natychmiast widzi, gdzie znajdują się miny: koło wzorca „1-2-1” mamy dwie miny, obie dotykają bokiem „1” a rogiem „2” i są to jedyne bomby stykające się ze wzorcem. Umiejscowienie tych min pokazują symbole bomb na rysunku po prawej. Pola, na których min na pewno nie ma, oznaczone są przy pomocy przekreślonych bomb.

Wzorzec „1-2-1”, przykład 2, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 2, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 2, rozwiązany

Czasami pierwsze kliknięcie otwiera obszar, w którym układ cyfr może być niezwykle frustrujący dla początkującego gracza. Przykład takiego otwarcia zaprezentowany jest na obrazku po lewej. Nie ma tu żadnych „1 w rogach”, nie jest więc od razu oczywiste, gdzie mogłyby znajdować się miny. W każdym razie nie jest to oczywiste dla początkującego gracza. Zaawansowany gracz natychmiast dostrzeże tu wzorzec „1-2-1”, który na drugim obrazku oznaczony jest czerwoną elipsą. W przypadku tego wzorca dwie miny zawsze są zlokalizowane obok „1” i na ukos względem „2”; więcej min wokół wzorca nie ma. Pokazuje to obrazek po prawej: umiejscowienie min jest zasygnalizowane przy pomocy bomb, zaś pola w których min być nie może, oznakowane są przekreślonymi minami. Gracz może bez przeszkód ustawić flagi na zaminowanych kwadratach oraz kliknąć lewym przyciskiem myszy na pola oznaczone przekreślonymi bombami.

Wzorzec „1-2-1”, przykład 3, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 3, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 3, rozwiązany

W tym przypadku mamy do czynienia ze wzorcem „1-2-1”, mimo że na planszy widnieje kombinacja „2-2-2”. Dzieje się tak z powodu dwóch min, dotykających zewnętrznych „2”. Gdy z cyfrą sąsiaduje już flaga, powinniśmy zawsze odjąć od niej 1; wówczas nasza cyfra ma nową wartość, zaś odjęta mina „nie istnieje”. W tym przykładzie zamiast „2-2-2” mamy „1-2-1”, a miny ponad oraz poniżej wzorca nie liczą się do rachunku. W efekcie doświadczony gracz od razu wie, że pozostały mu dwie nieodkryte miny: jedna przylegająca do boku górnej „2”, a druga – do boku dolnej „2”; pozostałe zakryte pola stykające się ze wzorcem nie zawierają min. Ten układ pokazano na ostatnim obrazku: możemy postawić dwie flagi na polach oznaczonych minami i kliknąć lewym przyciskiem myszy na trzy pozostałe pola (oznaczone przekreślonymi bombami), ponieważ są one bezpieczne.

Wzorzec „1-2-1”, przykład 4, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 4, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 4, rozwiązany

Oto kolejny przykład wzorca „1-2-1” powstałego z innych cyfr zmodyfikowanych ustawionymi już flagami. Widzimy tutaj kombinację „2-2-1”, ale też flagę powyżej pierwszej „2”, która redukuje tę „2” do „1”; mamy więc „1-2-1”. Pozwala nam to szybko znaleźć dwie miny oraz dwa miejsca, w których min na pewno nie ma.

Wzorzec 1-2-1, przykład 5, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 5, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 5, rozwiązany

Teraz sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana, ponieważ mamy tu dwie flagi sąsiadujące z kombinacją „3-3-1”. Po ich uwzględnieniu wzorzec zostaje zredukowany do „1-2-1”. Obie flagi stykają się z górną „3”, tak więc musimy od wyrażonej przez nią liczby 3 odjąć 2. Dolna flaga dotyka jednocześnie dolnej „3”, zatem i tutaj musimy od 3 odjąć 1. W rezultacie mamy (3-2), (3-1) i 1 ⇒ „1-2-1”. Wskazuje to na dwie ukryte miny: jedną przylegającą do prawego boku górnej „3” a drugą – do prawego boku „1”. Pozostałe zakryte pola wokół wzorca nie zawierają min.

Wzorzec „1-2-1”, przykład 6, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 6, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 6, rozwiązany

To jest prosta i często występująca sytuacja, kiedy kombinacja „1-3-2” przy granicy planszy zostaje zredukowana do „1-2-1” przez sąsiadującą flagę.

Wzorzec „1-2-1”, przykład 7, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 7, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 7, rozwiązany

Na tym przykładzie widzimy, jak jedna flaga wpływa na wszystkie trzy cyfry, zmieniając układ z „2-3-2” na „1-2-1”.

Wzorzec „1-2-1”, przykład 8, nieoznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 8, oznaczony Wzorzec „1-2-1”, przykład 8, rozwiązany

Na ostatnim przykładzie dotyczącym wzorca „1-2-1” widzimy trzy miny zmieniające układ „2-3-3” tak, że pasuje on do wzorca „1-2-1”. W rezultacie udaje nam się znaleźć dwie miny oraz trzy pola, które min nie zawierają.

Skąd wiadomo, że to wszystko prawda? Skąd wiemy, że we wszystkich wyżej wymienionych przypadkach miny faktycznie znajdują się w podanych miejscach? Można to wywnioskować, przeprowadzając logiczne rozumowanie. Załóżmy, że do „2” w środku przylega mina (dla ułatwienia spójrz na pierwszy pionowy przykład powyżej). Ale wokół „2” powinny znajdować się dwie miny. Więc gdzie podzieje się druga mina? Nie ma możliwości, aby umieścić ją w innym polu stykającym się z „2”, ponieważ każde z tych pól przylega również do którejś z „1” – a nasza hipotetyczna mina wyczerpuje limit obu należących do wzoru „1”. W związku z tym pośrodku nie może być miny. Bomby muszą przylegać do górnej i dolnej „1”. A ponieważ mowa o „1”, z którymi sąsiadować może tylko jedna mina, wszystkie pozostałe zakryte pola wokół nich są bezpieczne.

Istnieje inny, dość często spotykany, wzorzec, którego warto nauczyć się na początku przygody z Saperem: „1-2-2-1”. Podobnie jak „1-2-1”, „1-2-2-1” można rozwiązać, używając logiki. Jednak otrzymane rozwiązanie jest odwrotne. Dla „1-2-1” rozwiązaniem było „bomba-puste-bomba”, zaś dla „1-2-2-1” jest to „puste-bomba-bomba-puste”. Innymi słowy, w przypadku „1-2-1” miny znajdują się obok „1”, zaś w przypadku „1-2-2-1” – obok „2”.

Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 1, nieoznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 1, oznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 1, rozwiązany

Tutaj widzimy pionowy wzorzec „1-2-2-1”. Dwie miny znajdują się obok „2”, a pozostałe pola wokół wzorca nie zawierają min.

Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 2, nieoznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 2, oznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 2, rozwiązany

Tutaj, po uwzględnieniu flagi, kombinacja „2-2-2-1” zamienia się we wzorzec „1-2-2-1”. Miny znajdują się po jednej nad każdą „2”, a pola powyżej „1” nie zawierają min.

Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 3, nieoznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 3, oznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 3, rozwiązany

To jest podobna sytuacja. Jedna flaga redukuje układ cyfr „1-2-2-2” do wzorca „1-2-2-1”.

Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 4, nieoznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 4, oznaczony Wzorzec „1-2-2-1”, przykład 4, rozwiązany

W ostatnim przykładzie widzimy, jak flaga modyfikuje dwie cyfry: „2-3-2-1” zmienia się w „1-2-2-1”, ponieważ flaga styka się zarówno z „2”, jak i „3”.

Istnieje dużo więcej różnych wzorców: niektóre występują często, inne rzadko, niektóre są bardzo pomocne, a inne nieco mniej użyteczne. Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej na temat wzorców w Saperze, możesz przeczytać „Przewodnik po Wzorcach” na stronie Auhoritative Minesweeper lub możesz przeczytać „Poradnik Strategii” na Minesweeper Wiki (oba teksty są po angielsku).

Porady i wskazówki

Dobrze. Teraz już wiesz, jak używać logiki podczas gry w Sapera. Znasz również kilka wzorców, dzięki którym umiesz grać całkiem szybko. Ale czy są jakieś sztuczki pozwalające grać jeszcze szybciej? Odpowiedź brzmi: tak.

Znak zapytania – wyłącz go. Ta funkcja istniała w oryginalnej wersji Sapera, kwestia zachowania zgodności wymaga więc jej obecności również w nowszych wersjach. Jednak z punktu widzenia doświadczonego gracza „Znak zapytania” jest kompletnie bezużyteczny. Klikanie prawym przyciskiem myszy powinno tylko ustawiać flagę lub ją usuwać – nic poza tym.

Multikliknięcia – jak dotąd omawialiśmy jedynie, jak używać lewego przycisku myszy do odkrywania zakrytych pól oraz prawego przycisku myszy do ustawiania na nich flag. Jednakże możliwe są także i inne kliknięcia. Jeżeli klikniesz lewym przyciskiem myszy na cyfrę, wokół której stoi już odpowiednia liczba flag (na przykład „3” otoczoną 3 flagami), wówczas wszystkie sąsiadujące z nią zakryte pola zostaną odkryte. Możesz używać tę funkcję, aby odsłonić kilka zakrytych pól jednym kliknięciem zamiast kilkoma.

Granie przy użyciu klawiatury – możliwe jest również granie przy użyciu obu rąk. Umieść kursor nad zakrytym polem i naciśnij spację, aby postawić lub usunąć flagę, albo naciśnij Enter, aby odsłonić to pole. Naciśnięcie spacji lub Enter po najechaniu na kwadrat z cyfrą odsłoni wszystkie sąsiadujące pola, o ile numer na tym kwadracie zgadza się z liczbą otaczających go flag.

Bez flag – niektórzy gracze wolą grać, nie stawiając flag. Oznacza to, że wykonują oni mniej kliknięć podczas gry, a co za tym idzie, ich prędkość może potencjalnie wzrosnąć. Faktyczny wzrost prędkości jest tu kwestią dyskusyjną, ponieważ trzeba pamiętać te miejsca, w których ukryte są miny i nie można klikać na kwadraty z cyframi w celu otwarcia wielu pól równocześnie. Większość zaawansowanych graczy ustawia czasami flagi to tu, to tam, wtedy, gdy uznają to za użyteczne. Jednak przez większość gry nie używają oni flag.

Tryb naddźwiękowy – niektóre klony Sapera pozwalają graczom grać wyłącznie przy użyciu myszki, ale bez klikania. Jak to możliwe? Kiedy najeżdżasz kursorem na zakryte pole, automatycznie ustawiasz na nim flagę. Gdy najeżdżasz kursorem na kwadrat z cyfrą, wszystkie sąsiadujące zakryte pola zostają automatycznie odkryte, o ile liczba flag naokoło kwadratu zgadza się z widniejącym na nim numerem. To wymaga takiego samego wysiłku intelektualnego jak zwykła gra, ale czyni granie o wiele szybszym, gdyż zamiast klikać, ustawiasz flagi i odsłaniasz pola, wyłącznie poruszając myszką. Niestety funkcja ta nie jest dostępna w niniejszej wersji Sapera online. Możesz ją jednak znaleźć w innych klonach tej gry, na przykład na minesweeper.us.

Ostatnia ważna wskazówka nie wiąże się z prędkością grania, ale jest bardzo istotna, szczególnie dla początkujących graczy. Kiedy popełnisz błąd i ustawisz flagę w złym miejscu, a następnie wysadzisz minę w powietrze i zginiesz, gra pokazuje Ci, co poszło nie tak. Nieprawidłowo ustawiona flaga oznaczona jest przekreśloną bombą. Tymczasem wielu graczy mylnie zakłada, że przekreślona bomba oznacza miejsce, w którym powinna znajdować się mina. Spójrzmy na następujący przykład:

Plansza Sapera ze źle ustawioną flagą

Co się tutaj wydarzyło? Gracz poprawnie umieścił trzy flagi wzdłuż pionowej sekwencji „2-3-2”. Są one nadal wyświetlane jako flagi. Jednak w następnym kroku gracz umieścił flagę nad „2”. W tym miejscu nie ma miny (przypomnij sobie wzorzec „1-2-1”), tak więc flaga ta została ustawiona nieprawidłowo i teraz jest ona oznaczona przekreśloną bombą. Bomba na czerwonym tle znajduje się na polu po lewej, które gracz odkrył i wysadził w powietrze, detonując ukrytą tam minę. Wielu graczy patrzy na taki obrazek i widzi w sąsiedztwie „1” dwie miny: jedną na czerwonym tle a drugą przekreśloną. Ci gracze myślą, że gra się zepsuła, ponieważ z „1” nie mogą sąsiadować dwie miny. Jednak gra działa prawidłowo: do „1” przylegała tylko jedna mina.

Możliwość utknięcia

W tradycyjnym Saperze miny są rozmieszczane losowo. W efekcie czasami nie ma gwarancji, że grę da się przejść, używając wyłącznie logicznego myślenia.

W ten sposób możesz utknąć w grze Saper.

Wielu doświadczonych graczy zbyt dobrze zna tę sytuację, wywołującą łzy frustracji, powtarzające się koszmary nocne, a czasem nawet łagodny przypadek syndromu stresu pourazowego. Powyższy obrazek pokazuje, jak, w wyniku długiej i wyczerpującej rozgrywki, graczowi niemal udało się przejść planszę Sapera na Zaawansowanym poziomie trudności i to jeszcze z całkiem niezłym czasem. A teraz, w swoim finalnym ruchu, gracz ten musi zgadywać, gdzie ukrywa się ostatnia mina. W przypadku obu pól oznaczonych czerwoną elipsą szanse na obecność miny są takie same, tak więc nie ma znaczenia, jakie umiejętności posiada gracz: mógłby równie dobrze rzucać monetą. Jest to szczególnie frustrujące dla mniej doświadczonych grających, którym zmagania na poziomie Zaawansowanym zajmują dużo czasu i pochłaniają wiele sił. A potem, na sam koniec, cały ten czas i wysiłek mogą pójść na marne z powodu zwykłego pecha.

Taka sytuacja może nas ominąć, przydarzyć się raz, a czasami spotkać nas wielokrotnie podczas jednej rozgrywki. To, czy konieczność zgadywania pojawi się w trakcie gry, zależy od ślepego trafu i im większa jest plansza, tym częściej ma to miejsce. Czasami, na poziomie Zaawansowanym, gracz musi zgadywać nawet cztery lub więcej razy. Jeśli każde zgadywanie jest jak rzut monetą (nie zawsze tak jest, ale załóżmy tak dla uproszczenia), wówczas szanse na zwycięstwo są takie same, jak szanse na wyrzucenie czterech orłów z rzędu, czyli mniejsze niż 10%. Podwojenie rozmiaru planszy podwaja oczekiwaną liczbę zgadywań. Z tego właśnie powodu nieczęsto spotyka się bardzo duże plansze do Sapera – granie w nie byłoby zbyt frustrujące, jako że wielokrotne zgadywanie redukuje szanse na zwycięstwo praktycznie do zera, niezależnie od tego jakie posiadasz umiejętności.

Czy istnieje sposób by rozwiązać ten problem? Tak. Konieczność zgadywania jest nieunikniona w większości klonów Sapera, ale nie w naszym. W naszej wersji Sapera istnieje tryb zwany „Czysta logika”. Kiedy grasz w tym trybie, plansze tworzone przez grę są zawsze deterministycznie rozwiązywalne, co oznacza, że nigdy nie musisz zgadywać, gdzie znajdują się miny, a do przejścia gry potrzebujesz wyłącznie logiki. Jak to możliwe? Otóż podczas generowania nowej planszy silnik gry sprawdza, czy da się ją przejść, nie strzelając. Jeżeli nie jest to możliwe, wówczas gra zmienia planszę, sprawdza ją ponownie i tak w kółko, aż w końcu pojawi się plansza nie wymagająca zgadywania. Tryb „Czysta logika” jest wybierany domyślnie, żeby od samego początku nie trzeba było obawiać się możliwości utknięcia. Ponadto tryb ten umożliwia istnienie w naszej wersji poziomów trudności Nadczłowiek i Pozaziemski. A jeśli zależy Ci na naprawdę wielkiej planszy, polecamy Boski poziom trudności na minesweeper.us.

Jak szybko grają inni?

Jeżeli jesteś początkującym graczem, zastanawiasz się pewnie, jakie czasy dla każdego poziomu trudności są satysfakcjonujące. Można uznać, że grasz dobrze, jeśli osiągasz maksymalnie 10 sekund na poziomie Początkującym, 60 sekund na Średniozaawansowanym i 240 sekund na Zaawansowanym. Aby uznać się za bardzo dobrego, potrzebujesz co najwyżej 6 sekund na Początkującym, 40 sekund na Średniozaawansowanym i 100 sekund na Zaawansowanym.

Poniżej znajduje się kilka filmików pokazujących, jak grają inni. Miej na uwadze, że jest to ciągle gra dla przyjemności a nie profesjonalna.

Na Początkującym poziomie trudności:

Na Średniozaawansowanym poziomie trudności:

Na Zaawansowanym poziomie trudności:

Na Nadludzkim poziomie trudności:

Na Nieziemskim poziomie trudności:

Jeśli chodzi o profesjonalnych graczy, rekordy świata są następujące: 1 sekunda na poziomie Początkującym, 6 sekund na Średniozaawansowanym i 27 sekund na Zaawansowanym. Precyzyjnie rzecz ujmując, w roku 2022 najlepszy czas na poziomie Początkującym to 0,49 sekundy, na Średniozaawansowanym – 5,80 sekundy, zaś na Zaawansowanym – 26,59 sekundy.

Więcej informacji

Jeśli chcesz dowiedzieć się jeszcze więcej na temat Sapera, dodatkowe informacje możesz znaleźć tutaj: